Con mio estremo stupore ho trovato questa recensione di Killzone 2 che me lo aspettavo chissà quando dopo che lo avevano rinviato una miriade di volte e alla fine lo hanno lanciato.
Se volete potete leggere un po' di storia generale tratta da Wikipedia:
Helghan
Helghan (Capitale Pyrrhus) è un pianeta minerario, ex colonia della UCN (United Colonial Nation, l’organismo federativo che raggruppa le colonie terrestri).
Ambiente
Arido ed ostile, su cui splende –di rado- un pallido sole, Helghan è un pianeta costituito da poche grandi città e numerosi piccoli insediamenti che cercano, faticosamente, di resistere alle sabbie costantemente in avanzata grazie alle frequenti tempeste di polvere che ammorbano l’atmosfera del pianeta.
Storia
Strategicamente di rilievo per la UCN grazie alle risorse del proprio sottosuolo, Helghan rimase lungamente privo di insediamenti regolari a causa del clima ostile. A seguito della prima guerra extrasolare, i coloni del sistema Alpha Centauri –ribellatisi al controllo della UCN- si rifugiarono su Helghan, disposti ad affrontarne le difficoltà ambientali, piuttosto che a sottomettersi al potere della UCN.
Popolazione
Il corpo dei coloni di Helghan (gli Helghast) venne sottoposto a sollecitazioni estreme: nelle prime generazioni, la mortalità infantile fu elevatissima e, solo dopo decine di anni, si verificarono le prime mutazioni fisiche che consentirono agli Helghast di adattarsi al nuovo pianeta. Oggi gli Helghast sono caratterizzati da una carnagione estremamente pallida, da una costituzione maggiormente resistente e da pesanti difficoltà respiratorie, unite ad una scarsa sopportazione dei raggi solari (per queste ragioni, hanno sviluppato delle tecnologie atte a favorire le loro capacità ottiche e respiratorie: sono soliti vestire maschere respiratorie e visori dalle caratteristiche lenti rosse).
Economia
Le risorse principali di Helghan sono nel suo sottosuolo: il pianeta appare pertanto costellato di impianti di raffinazione ed estrazione, che contrastano le sabbie in modo più efficace rispetto ai centri abitati. Su Helghan si estraggono le materie prime più disparate, motivo per cui il pianeta ha mantenuto la propria posizione di preminenza nell’economia galattica. Per far fronte alle avverse condizioni climatiche, l’industria Helghast ha raggiunto elevatissimi gradi di sviluppo nei settori della produzione di equipaggiamenti personali, dedicati a respirazione e visione in condizioni estreme. Più in generale, Helghan è la madre patria dei più avanzati kit per il miglioramento delle prestazioni fisiche a tutt’oggi conosciuti. La salita al potere dell’imperatore Scolar Visari ha impresso una duplice svolta all’economia di Helghan: da un lato il pianeta ha instaurato un deciso regime di protezionismo autarchico, proseguendo nella propria opposizione all’UCN; dall’altro è stata effettuata una decisa accelerazione nei settori di ricerca e produzione di attrezzature militari. Coniugando la ricchezza di materie prime del pianeta con i notevoli risultati ottenuti nei settori della tecnologia medica, l’industria Helghast degli armamenti ha raggiunto livelli altissimi, risultando il principale settore d’impiego per la manodopera del pianeta.
Politica e società
I profughi del sistema di Alpha Centauri, persistendo nelle proprie velleità autonomistiche, vissero una profonda crisi d’unità ed identità, all’indomani dell’esilio forzato su Helghan. Le drammatiche condizioni climatiche e le difficoltà di adattamento portarono la comunità sull’orlo della guerra civile, profilandosi –in ultima istanza- la possibilità di un riassorbimento della colonia nel sistema UCN. È in questo contesto di crisi che si stagliò la carismatica figura di Scolar Visari. Poco si sa della scalata al potere dell’odierno Imperatore Helghast. Quel che è certo è che Visari seppe incanalare la delusione e il desiderio di rivincita del popolo di Helghan, inquadrandolo in precise gerarchie e creando un sistema autarchico-militare. Autoproclamatosi Imperatore, Visari configurò tutta la macchina produttiva del pianeta per arrivare ad ottenere un nuovo e innovativo sistema d’armamenti. In parallelo, l’educazione dei giovani Helghast fu organizzata seguendo regole e modelli militari. Il percorso formativo dell’Helghast maschio e in buona salute, culmina con la frequenza dell’Accademia Imperiale di Pyrrhus, dove vengono addestrate le elite militari di Helghan. Le truppe Helghast, dotate di armamenti all’avanguardia e di una resistenza fisica fuori dal comune formano, a tutt’oggi, alcuni tra i reparti militari più performanti della nostra epoca. Le città di Helghan sono di dimensioni contenute. Si tratta per lo più di villaggi sorti attorno ai numerosi impianti di estrazione e raffinazione delle materie prime. Fa eccezione la capitale Pyrrhus.
Pyrrhus
È la capitale di Helghan, sede del palazzo imperiale dell’autarca Scolar Visari. Unica metropoli del pianeta, Pyrrhus ha conosciuto rari momenti di pace architettonica. La città, infatti è un cantiere costantemente aperto. I lavori si rendono continuamente necessari per far fronte ai danni apportati dal clima ostile e dalle tempeste di polvere, tipiche del pianeta. Le continue ricerche governative, finalizzate a calmierare il clima, contribuiscono ad accrescere il numero di cantieri per le vie della capitale, dove si cerca di installare avveniristiche strumentazioni atte a proteggere la città dai rigori del clima. Pyrruhs è caratterizzata anche dalla mancanza di spazio: le migrazioni dalle regioni periferiche del pianeta non si sono mai arrestate e la città ha conosciuto un impetuoso sviluppo verticale. Attorniate dagli alti palazzi destinati agli alloggi, le strade di Pyrrhus, sembrano ancora più anguste di quanto non siano effettivamente. La rete viaria della capitale Helghast, infatti, si contraddistingue per essere di dimensioni contenute e per percorribilità complicata.
Aggiornamento
Nel 2357, Scolar Visari, forte dell’unanime consenso interno, decise di dare sfogo alla rabbia repressa degli Helghast, nonché alla loro costante ricerca di risorse naturali non contaminate, sferrando un improvviso attacco alla colonia UCN del pianeta Vekta. Il tentativo di Blitzkrieg degli Helghast, basato sulla possibilità di disattivare le difese stellari di Vekta, grazie ad un manipolo di ufficiali Vektiani collaborazionisti, fallì a causa di un gruppo di soldati vektiani che riuscì, in extremis, a riattivarele, tagliando di i rifornimenti per le teste di ponte Helghast. Dopo mesi di sterili trattative, il comando militare ISA, braccio armato dell’UCN, ha deciso di spezzare l’egemonia di Scolar Visari su Helghan, ponendo fine alle velleità indipendentiste e alla bramosia di ‘spazio vitale’ degli Helghast.
Senza ulteriori indugi vi cito la recensione vastissima di hwupgrade.it:
Gameplay |
Shooter in soggettiva dal percorso lineare, Killzone 2 è caratterizzato da lunghi scontri in ‘arene’ circoscritte, piuttosto che da un costante percorso d’avanzamento. Questo –vista la perizia con cui è realizzato- contribuisce a dare quella credibilità di guerra che caratterizza l’intero titolo. A tratti, infatti, il gameplay di Killzone 2 acquisisce più credibilità di titoli esplicitamente ‘tattici’, come quelli delle saghe di Tom Clancy. L’innovazione principale che Killzone 2 vantava era quella di aver creato un sistema di appoggio alle coperture protettive senza uscire dalla visuale in prima persona. Ora, questa ‘rivoluzione’ è solo parziale, perché il sistema funziona con intensità variabile. Il più delle volte la copertura non pregiudica la possibilità di guardare oltre all’ostacolo, anche senza esporsi. Inoltre, essendo il tasto deputato alla copertura lo stesso con cui ci si accovaccia, capiterà di bloccarsi dietro le protezioni anche in frangenti in cui si voleva solo sgattaiolare furtivi. La difficoltà –a livello massimo- sublima la sfida di Killzone: il gioco è pensato per essere sofferto. Giocarlo a livello massimo restituisce soddisfazioni forti, ogni volta che il manipolo di Helghast che ci sbarra la strada cadrà al suolo inanimato. In mezzo (è proprio il caso di dirlo, visto l’insistenza sul concetto di immersione nel gioco) a tutti questi elementi convincenti, un grande freno al godimento totale dell’esperienza di Killzone 2 c’è. Ed è il sistema di controllo. Non esiste, anzitutto, una configurazione davvero funzionale. Quella originale propone, per attivare la mira, la pressione di R3. La mira, ovviamente, rimane costantemente attiva fino ad una seconda pressione di R3. Un sistema anacronistico e scomodo. E, pur smanettando tra tutti le possibilità offerte dai programmatori, non si trova una soluzione davvero precisa e agile. Altro brutto colpo è quello assestato dalla scarsa precisione del sistema di mira. Il sottoscritto non ha mai armeggiato con la sensibilità dell’asse X e Y in nessuno degli shooter a cui ha giocato, ma con Killzone 2 non ha potuto evitarlo. Forse si tratta di un concorso di colpa tra la levetta analogica (troppo grossa!) del pad di Ps3 e l’eccessivo nervosismo impresso dai programmatori ai movimenti di visuale, ma sta di fatto che mirare, in Killzone 2, è davvero molto difficile. A tratti snervante. Intelligente, invece, l’implementazione del sensore del movimento del Sixaxis, utile per girare valvole e –soprattutto- per dare stabilità al fucile da cecchino, quando si prende la mira. Da ultimo, un appunto anche alla ‘telecamera’: in generale sembra che il campo visivo sia eccessivamente stretto. Non di rado, infatti, sarà complicato percepire con completezza quello che ci sta accadendo in torno. |
Immaginari
Il background costruito attorno alla saga di Guerrilla è tra i più convincenti che la recente storia degli shooter possa vantare. La coerenza e l’impatto visivo dell’universo creato dal team olandese costituiscono una base solidissima su cui si va ad innestare il gioco. Con un immaginario così credibile (decisamente superiore a quello che sta dietro a Gears of War e, anche se maggiormente lineare, paragonabile a quello di Halo) con cui rapportarsi, il giocatore è davvero invogliato a calarsi nei panni dei difensori di Vekta (prima) ed aggressori di Helghan (poi). In poche altre occasioni il conflitto a cui prenderemo parte sembrerà credibile e, in un certo senso, doveroso. Per entrambe le parti in lotta. L’universo di Guerrilla trasmette sensazioni forti, veicolate immancabilmente dal simbolismo ‘ad occhi rossi’ degli Helghast: un’icona azzeccatissima.
Guerra
Anche il rapporto con la guerra scelto da Guerrilla porta ad una totale immersione del giocatore. L’avanzata per le vie di Pyrrhus (e per tutte le altre locazioni che si dovranno espugnare –e mai termine rende meglio l’idea-) è sudata. Si combatte un’invasione sofferta e complessa, casa per casa, centimetro per centimetro. È guerra vera. In moltissimi frangenti. Aiuta una più che buona, quasi ottima, intelligenza artificiale che imporrà ai soldati nemici una condotta accorta e credibile, basata sull’inseguimento di coperture protettive e sulla caccia a posizioni vantaggiose (al solito e realisticamente, quelle sopraelevate), da cui fare fuoco. Qualcosa in meno, a livello di credibilità, vantano i compagni di squadra del giocatore che, troppo spesso, si faranno trovare esposti al fuoco nemico, risultando non di rado scomode ‘palle al piede’. In ogni caso, tanto l’avanzata dei vektiani, quanto la strenua resistenza degli Helghast (costantemente ‘motivati’ dalle parole di Visari che giungono dagli altoparlanti attivi per le vie della città) è dannatamente credibile. Ragazzi: da qualsiasi parte voi stiate, si ha la sensazione di doversi sudare ogni centimetro quadrato di asfalto, aggredendo una controparte che ha le nostre stesse finalità: non lasciare nulla di intentato per vincere.
Armi
Questo convincente scenario viene ulteriormente esaltato dalle scelte operate da Guerrila riguardo l’arsenale a disposizione del giocatore. I fucili imbracciati da Sev (il sergente ISA Tomas Sevchenko) restituiscono sensazioni realistiche e credibili. Si tratta sempre di armi plausibili: ‘leggere’ evoluzioni rispetto a quelle che imbracciano le forze armate dei nostri tempi, realizzate con cura maniacale, in modo da soddisfare ogni esigenza del giocatore e dello stile che deciderà di adottare. Può apparire limitante, ma –ancora una volta- è molto reale, poter trasportare una singola arma primaria. Tuttavia capiteranno frequenti occasioni per cambiare il proprio strumento d’offesa, in modo da non trovarsi mai impreparati di fronte alle diverse situazioni da affrontare. In generale, le armi Helghast sembrano più potenti e ed agili ma meno precise di quelle ISA.
Multiplayer |
La componente multiplayer di Killzone 2 è stata chiamata Warzone ed è sviluppata internamente da Guerrilla Games. Il gameplay di questa modalità è basata sulle classi, e ogni giocatore deve dare il suo apporto in base alle caratteristiche della classe a cui appartiene. In totale ci sono sette classi, ognuna caratterizzata da specifiche abilità. Nel momento della morte è possibile cambiare alcune delle abilità. Si può giocare sia tra le forze degli Helghast che in quelle dell'ISA. Non ci sono differenze nel gameplay tra una fazione e l'altra, ma visivamente sono connotate in due maniere diverse. Ognuno dei personaggi può accumulare esperienza uccidendo gli altri personaggi o portando a compimento gli obiettivi. I livelli di esperienza avanzati consentono di sbloccare nuove armi, nuove abilità e nuove classi. Ognuna delle classi, inoltre, è dotata di un'abilità di base fissa che non può essere cambiata, mentre la seconda abilità può essere scelta a piacimento in modo da personalizzare la propria classe. Ci sono cinque modalità di gioco in multiplayer: Assassination, Search & Retrieve, Search & Destroy, Bodycount e Capture & Hold. In ogni server di gioco possono esserci al massimo 32 giocatori, divisi in squadre di quattro. Due squadre possono fondersi e creare una fazione di otto membri. Killzone 2 mette a disposizione dei giocatori un clan system che consente a clan di 64 giocatori di competere per i "Valor Points", che possono essere spesi nei tornei tra clan. Nella versione di base di Killzone 2 non ci sono i veicoli, i quali saranno aggiunti con un pacchetto di espansione in un secondo momento. |
Grafica e sonoro |
Il mondo di Killzone 2 è assolutamente strabiliante, dotato di un impatto visivo potentitissimo. I personaggi si muovono con coerenza e con animazioni ricche e fluide. Armi e divise sono davvero particolareggiatissime (basta osservare il proprio fucile, quando lo si ricarica), così come i cupi scenari dove si agisce che, non di rado, spingono a soffermarsi per osservare il panorama. Menzione a parte merita il realismo con cui si muovono i soldati nemici, cosi come sono da sottolineare le animazioni degli stessi quando si accasciano, crivellati dai colpi. C’è sempre la sensazione di essere nel cuore di un’azione vera, pulsante: calcinacci che saltano dai muri, bossoli che ci attorniano, soldati che corrono in cerca di protezione. Il campo di battaglia è vivo, sempre. E poi ci sono vento e polvere. Protagonisti assoluti dell’ecosistema di Helghan, vento e polvere ‘sporcheranno’ costantemente le nostre tute. Avvertiremo quasi la necessità di umettarci le labbra, ormai secche, così sovraesposte al clima ostile di Helghan. Killzone 2 gira su3 alla risoluzione di 720p. Il frame rate è stabile, il che contribuisce a rendere l’esperienza di gioco fluida e ampiamente godibile. L’unica perplessità potrebbe essere data da alcune texture, abbastanza “pixellose” se ci si avvicina molto. Il motore grafico di Killzone 2 supporta l'antialias multisampling MSAA Quincunx. Il processore Cell è, inoltre, in grado di gestire, attraverso processi paralleli, la geometria dei mondi di gioco e le illuminazioni indirette. Secondo dati forniti da Guerrilla, alcuni mostri di Killzone 2 si compongono da un numero maggiore di poligoni di quelli impiegati in un intero livello del primo Killzone. Guerrilla ha presentato per la prima volta il suo sparatutto in prima persona all’E3 del 2005, ma poi ha impiegato altri 4 anni per portare a compimento lo sviluppo del gioco. Killzone 2 è la più costosa produzione legata all’industria dell’intrattenimento della storia dell’Olanda. A sublimare il coinvolgimento c’è il comparto audio: se le musiche, per quanto pertinenti all’azione, si scordano facilmente, così non è per gli effetti sonori. Precisi quelli delle armi, convincenti quelli degli oggetti che si frantumano e buone le esplosioni. Non male anche il vociare del campo di battaglia che, per quanto non ricchissimo di frasi, restituisce una buona idea di concitazione. |
Conclusioni |
Killzone 2 appare come un grandissimo shooter. Non rivoluzionario, ma convincente in ogni scopo che si prefigge: dall’immersione del giocatore al realismo del conflitto. Mette anche –e finalmente- in mostra i muscoli di Ps3, sfoderando un comparto visivo, nel complesso, di sicuro impatto. Da giocare e ‘soffrire’ è davvero soddisfacente, a patto di smanettare con le opzioni di configurazione del sistema di controllo. Dovendo, comunque, accettare compromessi non proprio leggeri. Se lo sbarco dei vektiani su Helghast sia il primo passo per una riscossa di PS3, lo dirà solo il tempo. Quello che pare certo è che Killzone 2 si pone ai primi, anzi primissimi posti della classifica degli shooter di nuova generazione. Soprattutto per le sensazioni forti che sa regalare. |
Non pare niente male,e si che hwupgrade non ha gusti facili sopratutto per i titoli ps3...
Ciao a tutti!!!